梦回高中数学,现在我已经对三角函数完全失忆了,就这一段代码,得看了半天高中数学教材才能搞明白。
这段时间一直忙着找工作,上海这段时间的策划岗是真难找啊。总算尘埃落定,入职了一家加班较严重的游戏公司(晚上有时到达11点),不过工作体验比之前的独游工作室强了不止一星半点。和高素质的同事一起配合与陪一群愚蠢到让人血压上升的同事一起相处给人带来精神折磨的差距,从我的手环上的数据来看已经很明显了。
最近事情真的太多了,工程的进展又开始停滞不前。新搬家的地方很小,桌上放了电脑跟水杯就几乎已经摆满了,甚至还没鼠标垫宽。好在离家很近的位置就有一个菜市场,买菜方便又便宜,回到家做完饭吃完就快睡觉了,所以画板就迟迟没有掏出来。
接下来的计划:
从今天每周六周日开始推进(周六偶尔会去加班),目前继续弄场景资源管理的功能,因为看了麦扣老师的勇士传说发现他的场景资源管理方法比较正规,来了新公司发现这个大项目也是这一套的管理方法。之前是因为工程已经写很多了,去实装的话会花很久时间改很多东西可能还会出现很多问题,成本较高就一直没弄,但现在看来如果能解决场景资源管理的需求而且能让工程更好管理,那么短期的痛苦是值得的。
美术方面暂时不需要新的素材了,第一个BOSS的行为树已经跑通了,可能以后会补一些二阶段(半血以下)的新招式吧。
目前第一个Boss已经实装的招式:
- 起手普砍:起手挥刀一次。
- 快速拉弓:与玩家相距远时,可能会快速射击箭矢。
- 回身斩:起手普砍之后有概率会接回身斩招式(分为一段和两段),第二段如果释放成功,将会接一次快速拉弓招式。
- 虎步斩(力型招式,玩家可习得):快速蹬击后,立刻接一次强力的扫击。
二阶段新招式
- 还没想好。
目前游戏玩起来的手感还是不错的,只是特效和美术方面着实不算我的强项,表现方面确实是有点拉胯的哈哈哈。
一个远大的目标不该急于一时,厚积而薄发才能长远。
暂无关于此日志的评论。